Η ιστορία του "Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί"


Φαινομενικά, τα παιχνίδια που βασίζονται στα χέρια υπάρχουν απ' όταν υπάρχουν και οι άνθρωποι.

Όσον αφορά το Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί φαίνεται να προέρχεται από την Κίνα και είναι ηλικίας περίπου δύο χιλιάδες χρόνων, αν και τα βασικά τεκμηριωμένα στοιχεία για αυτό είναι ελάχιστα. Γύρω στον 17ο αιώνα, μερικά από τα παιχνίδια με τα χέρια πέρασαν στην Ιαπωνία οπότε και υπάρχει σαφής αναφορά σε κείμενο που σώζεται για το Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί, το οποίο εξαπλώθηκε από την Ιαπωνία σε όλο τον κόσμο πολύ πρόσφατα.

Υπήρχαν πολλά παιχνίδια με χέρια που χρησιμοποιούν μια σειρά από χειρονομίες και, μερικές φορές, παιζόταν με τη συνοδεία τραγουδιών. Οι πολλές παραλλαγές με τις τρεις χειρονομίες ονομάζονται "sansukumi-ken".

Μια παραλλαγή αυτού είναι το ιαπωνικό "mushi-ken" το οποίο, αντί για Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί χρησιμοποιεί χειρονομίες που αντιπροσώπευαν έναν βάτραχο, έναν γυμνοσάλιαγκα και ένα φίδι. Ο βάτραχος είναι ο αντίχειρας, που νικάει τον γυμνοσάλιαγκα, που είναι το μικρό δάχτυλο, και το οποίο νικάει το φίδι, που είναι ο δείκτης, που νικάει τον βάτραχο.

"Μα πώς μπορεί ο γυμνοσάλιαγκας να κερδίζει το φίδι;", ίσως αναρωτηθεί κάποιος.

Όπως αναφέρθηκε, οι Ιάπωνες υιοθέτησαν το παιχνίδι από τους Κινέζους, και οι οποίοι απλά παρερμήνευσαν μια συγκεκριμένη δηλητηριώδη σαρανταποδαρούσα που χρησιμοποιούνταν στην κινεζική έκδοση.

Όσο για τον άμεσο πρόγονο του Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί είναι το παιχνίδι "jan-ken" -οπότε και στο ανεβοκατέβασμα της γροθιάς λένε "jan-ken-pon"-, το οποίο παιζόταν στην Ιαπωνία γύρω στον 17ο αιώνα και χρησιμοποιεί το γνωστό τρίο -ή ύφασμα αντί για χαρτί- με τις χειρονομίες που ξέρουμε όλοι.

Είναι ενδιαφέρον ότι μέχρι σχετικά πρόσφατα, αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούνταν κυρίως για να συνοδεύσουν οινοποσίες και ήταν ιδιαίτερα δημοφιλή σε κινεζικούς και ιαπωνικούς οίκους ανοχής, αλλά και για παρόμοιους σκοπούς με το strip-poker. Υπό αυτό το πρίσμα, σε πιο μοντέρνες εποχές (από τη δεκαετία του 1970 που χρησιμοποιήθηκε με αυτόν τον τρόπο σε τηλεοπτικό πρόγραμμα), το Yakyūken είναι μια έκδοση του Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί που παίζεται στην Ιαπωνία και είναι το παιχνίδι επιλογής για τη χειρονομία για το strip-poker.

Τελικά, αυτά τα παιχνίδια βρέθηκαν έξω από τους οίκους ανοχής, και έγιναν ιδιαίτερα δημοφιλή στα παιδιά στις αρχές του 19ου αιώνα. Σε ένα έγγραφο από τις αρχές του εν λόγω αιώνα, ο συγγραφέας εκφράζει το πόσο διασκεδάζει βλέποντας τα παιδιά να παίζουν παιχνίδια σε οίκο ανοχής:

"Παλιότερα τα παιδιά έπαιζαν άλλα παιχνίδια ή τσακώνονταν με τα κελύφη των μυδιών. Τα σημερινά παιδιά… παίζουν mushi-ken, fox ken και original ken. Πόσο αστείο!"

Με βάση τεκμηριωμένους λογαριασμούς, στον υπόλοιπο κόσμο εξαπλώθηκε στην πολύ πιο πρόσφατη ιστορία, φαινομενικά, μεταξύ της δεκαετίας του 1920 και της δεκαετίας του '50.

Μερικές από τις πρώτες αναφορές του παιχνιδιού εκτός Ιαπωνίας περιλαμβάνουν μια αναφορά στη Γαλλία το 1927, όπου ονομαζόταν "chi-fou-mi", μια στην Βρετανία το 1924, που ονομαζόταν "zhot", και μια σε μια έκδοση της Compton's Pictured Encyclopedia του 1933 -σε όλες τις περιπτώσεις αναφέρεται ότι ήταν ένα παιχνίδι που παιζόταν στην Ιαπωνία.

Αν και υπάρχουν και άλλα παιχνίδια χειρονομιών, πιστεύεται ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι αγαπήθηκε από τον ευρύτερο κόσμο λόγω της απλότητάς του, καθώς και ότι είναι ένας πολύ αποτελεσματικός και φαινομενικά τυχαίος τρόπος για να επιλυθεί μια διαφορά ή να αποφασιστεί κάτι μεταξύ δύο ανθρώπων.

Σήμερα, το παιχνίδι έχει ένα ανταγωνιστικό άθλημα και έχουν δημιουργηθεί διάφοροι οργανισμοί σε πολλές χώρες. Για παράδειγμα, το 2002, τα αδέρφια Walker σχημάτισαν την World RPS Society, επισημοποίησαν τους κανόνες για τον διεθνή διαγωνισμό και, κάθε χρόνο από το 2003 έως το 2009, διεξήγαγαν το "Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί" στο Τορόντο, το οποίο, κάποια στιγμή, μεταδόθηκε τηλεοπτικά στο Fox Sports Net.

Υπάρχει όμως κάποιος τρόπος για να βελτιώσει κανείς τις πιθανότητές του να κερδίζει πάντα στο παιχνίδι;

Στατιστικά οι άνδρες έχουν περισσότερες πιθανότητες να ξεκινήσουν με πέτρα, ενώ οι γυναίκες είναι εξίσου ελαφρώς πιο πιθανό να ξεκινήσουν με ψαλίδι. Για να διασφαλίσει κανείς ότι θα ισχύσει αυτή η τάση, μια στρατηγική είναι να μην αφήνει στον αντίπαλο χρόνο να σκεφτεί. Απλώς, τον προκαλεί στο παιχνίδι και αρχίζει να χτυπάει τη γροθιά του για να τον κάνει να συμμετάσχει.

Ωστόσο, υπάρχει μια μελέτη, με τίτλο "Cycle frequency in standard Rock-Paper-Scissors games: Evidence from experimental economics", που έγινε στο Πανεπιστήμιο Zhejiang και στην οποία συμμετείχαν 72 φοιτητές που έπαιξαν 300 γύρους του παιχνιδιού. Ενώ γενικά αυτό που τελικά επιλέγει ένα άτομο φαινόταν εντελώς τυχαίο με βάση τις συνολικές επιλογές, αποδεικνύεται ότι, με μια πιο προσεκτική ματιά, στην πραγματικότητα υπάρχουν πολύ ξεκάθαρα μοτίβα.

Αν κάποιος κερδίσει, το πιο πιθανό είναι να κάνει την ίδια επιλογή και την επόμενη φορά. Αν χάσει, είναι πιθανό να επιλέξει το επόμενο στοιχείο από αυτό με το οποίο μόλις έχασε. Έτσι, αν κάποιος χάσει με πέτρα, την επόμενη φορά είναι πιθανό να επιλέξει χαρτί. Αν χάσει με χαρτί, είναι πιο πιθανό να επιλέξει ψαλίδι.

Επιπλέον, οι παίκτες που επιλέγουν το ίδιο σημάδι δύο φορές, είναι εξαιρετικά απίθανο να επιλέξουν και τρίτη φορά. Έτσι, αν επιλέξουν ψαλίδι δύο φορές, την επόμενη φορά θα πρέπει να είναι χαρτί, καθώς είναι πιθανό να επιλέξουν είτε χαρτί είτε πέτρα, βελτιώνοντας τις πιθανότητες ισοπαλίας ή νίκης.

Πέρα από τις πιθανότητες, κάποιος με γρήγορα αντανακλαστικά, μπορεί να βελτιώσει την απόδοσή του παρακολουθώντας το χέρι του αντιπάλου. Αποδεικνύεται ότι, οι περισσότεροι παίκτες, αν δεν επιλέξουν την πέτρα, μετά το τελευταίο κατέβασμα των χεριών, αρχίζουν να κουνούν τα δάχτυλά τους. Σε αυτήν την περίπτωση, αν ο αντίχειρας του αντιπάλου είναι σταθερός και η γροθιά δε δείχνει σημάδια χαλάρωσης, αυτό συνήθως σημαίνει πέτρα -ή έναν πιο έμπειρο παίκτη. Αν υπάρχει οποιαδήποτε κίνηση των δακτύλων καθώς η γροθιά αρχίζει να κατεβαίνει, θα είναι ψαλίδι ή χαρτί. Αν κάποιος δεν είναι αρκετά γρήγορος για να καταλάβει την ακριβή κίνηση των δακτύλων και στη συνέχεια να το επεξεργαστεί, θα πρέπει πάντα να επιλέγει ψαλίδι για να εξασφαλίσει την ισοπαλία ή την νίκη.

Όπως απέδειξε μια ομάδα από το Πανεπιστήμιο του Τόκιο το 2012, η μέθοδος παρατήρησης είναι ένας τρόπος για να κερδίσει κάποιος 100%. Η ομάδα δημιούργησε ένα ρομπότ που θα μπορούσε να προσαρμόσει την επιλογή του μέσα σε περίπου ένα χιλιοστό του δευτερολέπτου μόλις καθόριζε τι επρόκειτο να επιλέξει ο άνθρωπος, με βάση την αρχική κίνηση -ή την έλλειψη αυτής- του δαχτύλου του.

Μια άλλη δημοφιλής μέθοδος είναι να το να λέει κάποιος στον αντίπαλό του τι θα επιλέξει πριν το κάνει ή, εναλλακτικά, φωνάζοντας μια από τις τρεις επιλογές πριν δείξει το χέρι του. Στην πραγματικότητα, δεν είναι ξεκάθαρο πόσο βοηθάει αυτό, αλλά το κάνουν πολλοί παίκτες σε τουρνουά.

Με την αγάπη που ξέρετε! Ian 
Πηγή:3otiko.blogspot.com

Υ.Γ.  Το Ξωτικό είναι ένα πολύ ενδιαφέρον blog, το οποίο παρακολουθώ εδώ και πολλά χρόνια, το συστήνω και προτείνω να το διαβάζετε. Είναι πολύτιμο να στηρίζουμε ποιοτικές προσπάθειες που έχουν ουσία και περιεχόμενο και όχι στόχο, απλά το κέρδος!!!

Σχόλια